Mental Ray - Rendern von Animationen mit Final Gather Force (Tutorial)
Da das Rendern von Animationen mit MR manchmal zu Problemen führt,
hat unser Mitarbeiter Jonathan Bäcker zu diesem Thema ein informatives
Tutorial zusammenstellt:
"Final Gather Force" ist eine brute force Methode und eignet sich daher besonders gut für Animationen mit bewegten Objekten. Nachteil ist natürlich, dass die Renderzeiten hier höher sind als beim gewöhnlichen Final Gather, wo interpoliert wird. Um die Renderzeiten einigermaßen in Grenzen zu halten gilt folgendes zu beachten:
Lichtquellen:
Je weniger Lichtquellen, desto besser. Falls Lichtquellen nötig sind, möglichst wenig Shadow Sample verwenden. "Final Gather Force" ist am schnellsten mit dem Daylight System, keine Soft Shadows und Shadow Sample auf 1.
Final Gather Einstellungen:
Um den Force Modus verwenden zu können müssen die Interpolate Over Num. FG Points auf 0 gestellt werden.
- Initial FG Point Density sollte sich auf FG Force nicht auswirken, können jedoch sicherheitshalber auf 0,5 gestellt werden.
- Rays per FG Point steuern die FG Qualität, erhöhen jedoch auch die Renderzeit bei Erhöhung der Rays. Ein guter Anfangswert ist 3, für Außenszenen mit viel Begrünung sollte das ausreichend sein. Bei vielen glatten Flächen könnte ein Rauschen bemerkbar werden, fällt aber in der Bewegung nicht störend auf.
Unter einem Wert von 3 sollte nicht gegangen werden, da sonst die FG Rays nicht durch Glas hindurchgehen und es dahinter dann schwarz bleibt. Ist das Bild zu verrauscht, den Wert vorsichtig erhöhen. Auch hängt das stark von der Quality Einstellung des Unified Sampling ab.
Diffuse Bounces verhalten sich gleich wie im normalen Final Gather Modus. Bei Außenszenen kann hier 1 durchaus reichen, wird viel indirekte Beleuchtung gebraucht, kann der Wert auch erhöht werden, was natürlich auch wieder auf die Renderzeit geht.
-> Achtung: IBL kann das Bild etwas kontrastreicher machen, ist ein HDRI im Environment werden dadurch auch die Schatten deutlicher dargestellt. Allerdings geht dadurch die Renderzeit erheblich in die Höhe, wodurch es meist mehr Sinn macht es auszulassen.
Unified Sampling:
Das Unified Sampling wirkt sich stark auf die Qualität der Animation aus: niedrige Werte in der Quality führen zu flackern, rauschen im FG Force und griesseln in weichen Schatten und Reflektionen.
Sind nicht allzu feine Strukturen in den Geometrie (z.B. Gras) kann eine Quality von 3 reichen. Recht sicher fährt man mit 4 – 5. Kommt Motion Blur noch in Spiel kann es auch 8 und mehr sein.
Geometrien und Materialien:
Wenn möglich, sollte auf jegliche Cutout Maps verzichtet werden. Lieber mehr Geometrien, was Mental Ray weniger ausmacht. Gerade Bäume können hier die Renderzeit explodieren lassen. Auch bei Gras ist zu überlegen, ob es wirklich Transparenz/Transluzenz braucht - die Renderzeit kann sich hier verdreifachen, daher wirklich aufpassen!
(Text u. Grafik von Jonathan Bäcker)
"Final Gather Force" ist eine brute force Methode und eignet sich daher besonders gut für Animationen mit bewegten Objekten. Nachteil ist natürlich, dass die Renderzeiten hier höher sind als beim gewöhnlichen Final Gather, wo interpoliert wird. Um die Renderzeiten einigermaßen in Grenzen zu halten gilt folgendes zu beachten:
Lichtquellen:
Je weniger Lichtquellen, desto besser. Falls Lichtquellen nötig sind, möglichst wenig Shadow Sample verwenden. "Final Gather Force" ist am schnellsten mit dem Daylight System, keine Soft Shadows und Shadow Sample auf 1.
Final Gather Einstellungen:
Um den Force Modus verwenden zu können müssen die Interpolate Over Num. FG Points auf 0 gestellt werden.
- Initial FG Point Density sollte sich auf FG Force nicht auswirken, können jedoch sicherheitshalber auf 0,5 gestellt werden.
- Rays per FG Point steuern die FG Qualität, erhöhen jedoch auch die Renderzeit bei Erhöhung der Rays. Ein guter Anfangswert ist 3, für Außenszenen mit viel Begrünung sollte das ausreichend sein. Bei vielen glatten Flächen könnte ein Rauschen bemerkbar werden, fällt aber in der Bewegung nicht störend auf.
Unter einem Wert von 3 sollte nicht gegangen werden, da sonst die FG Rays nicht durch Glas hindurchgehen und es dahinter dann schwarz bleibt. Ist das Bild zu verrauscht, den Wert vorsichtig erhöhen. Auch hängt das stark von der Quality Einstellung des Unified Sampling ab.
Diffuse Bounces verhalten sich gleich wie im normalen Final Gather Modus. Bei Außenszenen kann hier 1 durchaus reichen, wird viel indirekte Beleuchtung gebraucht, kann der Wert auch erhöht werden, was natürlich auch wieder auf die Renderzeit geht.
-> Achtung: IBL kann das Bild etwas kontrastreicher machen, ist ein HDRI im Environment werden dadurch auch die Schatten deutlicher dargestellt. Allerdings geht dadurch die Renderzeit erheblich in die Höhe, wodurch es meist mehr Sinn macht es auszulassen.
Unified Sampling:
Das Unified Sampling wirkt sich stark auf die Qualität der Animation aus: niedrige Werte in der Quality führen zu flackern, rauschen im FG Force und griesseln in weichen Schatten und Reflektionen.
Sind nicht allzu feine Strukturen in den Geometrie (z.B. Gras) kann eine Quality von 3 reichen. Recht sicher fährt man mit 4 – 5. Kommt Motion Blur noch in Spiel kann es auch 8 und mehr sein.
Geometrien und Materialien:
Wenn möglich, sollte auf jegliche Cutout Maps verzichtet werden. Lieber mehr Geometrien, was Mental Ray weniger ausmacht. Gerade Bäume können hier die Renderzeit explodieren lassen. Auch bei Gras ist zu überlegen, ob es wirklich Transparenz/Transluzenz braucht - die Renderzeit kann sich hier verdreifachen, daher wirklich aufpassen!
(Text u. Grafik von Jonathan Bäcker)
Kommentare
Kommentar veröffentlichen