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Posts mit dem Label "3D MAX 2014" werden angezeigt.

3DS MAX - Script "ListScripts" (Tutorial)

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"ScriptList" ist ein maxScript, mit dem sich Scripts aus verschiedenen Ordnern auflisten lassen, ähnlich wie in einem Explorer. Dadurch soll das Arbeiten mit Scripts erleichtert werden, weil man somit immer alle Scripts auf einen Blick hat, ohne sie suchen zu müssen. Durch einen Doppelklick lassen sich die Scripts ausführen. Das kleine Icon in der rechten unteren Ecke öffnet ein Setting-Fenster, in welchem man die Ordner auf der Festplatte wählen kann, in denen die MaxScripts vorhanden sind: Ist ein Ordner ausgewählt, werden die Scripts nach Schliessen des Setting-Fensters automatisch im ScriptList-Fenster aufgelistet. Das Script List Fenster verfügt über ein Rechtsklick-Menü. Hier finden sich die Funktionen: ·          Run Script ·          Edit Script ·          New Script ·          Refresh List ·          Open Path Refresh List ist nützlich, wenn Scripts nachträglich in den Ordner auf der Festplatte eingefügt wurden und diese noch nicht

3DS MAX - Script "RenderPreseter" (Tutorial)

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Das Script "RenderPreseter" kann Rendereinstellungen, Enviroment, Effekte und Atmosphere-Einstellungen speichern und nach belieben wieder herstellen: Um ein Preset zu speichern, muss ein Name für das Preset eingegeben werden und anschliessend mit dem "+" gespeichert werden.  ">"  ermöglicht das Wiederherstellen eines Presets "x"  löscht das ausgewählte Preset Bei den gespeicherten Rendereinstellungen wird wirklich alles gespeichert, auch der Renderer, Material Override, Render Elements.  Die Presets werden zudem in der Szene gespeichert, d.h. schließt man das Programm und lädt die Szene zu einem späteren Zeitpunkt wieder, sind alle Presets wieder vorhanden. Getestet wurde das Script mit MentalRay, Scanline, VRay, IRay und Corona. (Text u. Grafik von Jonathan Bäcker)   

3DS MAX - Script "RandomTransform" (Tutorial)

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"RandomTransform" ermöglicht das zufällige Transformieren einer Gruppe von ausgewählten Objekten: Besonders hilfreich, wenn sich Objekte wiederholen und ein Kacheleffekt vermieden werden soll. Beispiel: Man möchte eine Ziegelsteinwand erstellen, aber nur einen einzelnen Stein wirklich modellieren. Hierzu wird der Stein erstellt, dupliziert und positioniert. Nun alle Steine auswählen und mit RandomTransform die Höhe/Tiefe/Breite/Rotation/Skalierung individuell anpassen. (Text u. Grafik von Jonathan Bäcker)   

3DS MAX - Script "LoopWeld" (Tutorial)

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Hier steckt die Funktion des Scripts schon im Namen: es lassen sich mit "LoopWeld" alle Vertices der ausgewählten Objekte welden (verschweissen). Dazu wird jedes Objekt einzeln in ein "EditPoly" konvertiert und die Vertices mit dem Wert (Threshold) verschweisst: (Text u. Grafik von Jonathan Bäcker)   

3DS MAX - Script "SearchMaterialsAndMaps" (Tutorial)

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"Search Materials and Maps" ist ein Script, mit dem Materialien, Maps und Texturen verwaltet werden können: Es eignet sich sehr gut um Materialien und Texturen zu suchen, fehlerhafte Texturpfade anzeigen zu lassen und Texturpfade auszutauschen. Das Script verfügt über diverse Filterfunktionen im unteren Drittel. Dadurch ist es möglich, z.B. nur Materialien anzeigen zu lassen, oder nur Texturen, Maps, Submaterials oder auch fehlende Texturen. Ganz unten gibt es eine Suchfunktion - hier kann der Material- oder Texturname eingegeben werden, um danach suchen zu lassen. Gerade bei großen Szenen kann das sehr hilfreich sein, wenn z.B. Materialien von Vray nach MentalRay konvertiert wurden und diese nicht richtig gerendert werden. Im MentralRay-MessageWindow sieht man, welche Materialien und Maps das sind - hier kann man  den Namen kopieren und mit Search Materials and Maps by Name danach suchen lassen. Zudem verfügt das Script über ein Rechts-Klick-Menü. Im Rechts-

3DS MAX - Script "FilterSelection" (Tutorial)

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"FilterSelection" ist ein kleiner Helfer, mit dem Objekte nach bestimmten Kriterien ausgewählt werden können. Die Selektionen in der Gruppe "Select by Same Type" funktionieren nur, wenn ein einzelnes Objekt ausgewählt ist. Ist ein Objekt selektiert, können alle Objekte in der Szene anhand der gewählten Auswahl selektiert werden, z.B. alle Objekte mit der selben Wirecolor, oder gleiches Material, gleichen Namen, gleichen Type (z.B. alle Kameras) oder der gleichen Größe. Für die Option "Select by Min/Max Size" braucht kein Objekt vorher ausgewählt sein, hier werden einfach alle Objekte, die in die entsprechende min. und max. Größe hineinpassen, ausgewählt. Das Fenster lässt sich übrigens an die Arbeitsfläche andocken. Das Script von Jonathan Bäcker kann auf www.github.com heruntergeladen werden. Installation:  in 3DS-Max unter MAXScript: "run script" und das "FilterSelection.ms" script-file auswählen und öffnen. Oder per dr

3DS MAX - Script "Cubic Shatter" (Tutorial)

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Mit dem Script "Cubic Shatter " können beliebige Objekte in Würfel zerteilt werden. Um ein gutes Ergebnis zu erzielen sollten die Geometrien geschlossen sein. Cubes Settings: Square Cubes : es werden quadratische Würfel geschnitten, ansonsten kann Länge, Breite, Tiefe separat eingestellt werden. Material ID : es können neue IDs für die Schnitte definiert werden Map Channe l:  ändert den Texturkanal der geschnittenen Fläche Das Script von Jonathan Bäcker kann auf www.scriptspot.com oder www.github.com heruntergeladen werden. (Text u. Grafik von Jonathan Bäcker) 

3DS MAX - Script "Arch and Design Manager" (Tutorial)

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Mit dem "Arch and Design Manager" lassen sich alle Arch & Design Materialien in einer Szene auflisten und die wichtigsten Parameter können angepasst werden. Die Anzeige ist limitiert auf 90 Materialien, der Wert könnte allerdings im Script noch erhöht werden. Im obersten Reiter " Global Control " können alle Materialien gleichzeitig angepasst werden und in den darunter aufgelistet Materialien können Parameter individuell eingestellt werden. Die " Preset Funktion " (oben rechts) ist mit Vorsicht zu verwenden. Es lassen sich damit zwar Preset erstellen, anhand dessen auch wieder auf die gespeicherten Einstellungen zurück gesetzt werden kann, das funktioniert allerdings nur so lange wie das Script Fenster nicht geschlossen wird. Schließt man den Manager gehen die Presets verloren. Das Script von Jonathan Bäcker kann u.a. auf www.scriptspot.com oder www.github.com heruntergeladen werden. (Text u. Grafik von Jonathan Bäcker)

Mental Ray - Rendern von Animationen mit Final Gather Force (Tutorial)

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Da das Rendern von Animationen mit MR manchmal zu Problemen führt, hat unser Mitarbeiter Jonathan Bäcker zu diesem Thema ein informatives Tutorial zusammenstellt: "Final Gather Force" ist eine brute force Methode und eignet sich daher besonders gut für Animationen mit bewegten Objekten. Nachteil ist natürlich, dass die Renderzeiten hier höher sind als beim gewöhnlichen Final Gather, wo interpoliert wird. Um die Renderzeiten einigermaßen in Grenzen zu halten gilt folgendes zu beachten: Lichtquellen: Je weniger Lichtquellen, desto besser. Falls Lichtquellen nötig sind, möglichst wenig Shadow Sample verwenden. "Final Gather Force" ist am schnellsten mit dem Daylight System , keine Soft Shadows und Shadow Sample auf 1 . Final Gather Einstellungen: Um den Force Modus verwenden zu können müssen die Interpolate Over Num. FG Points auf 0 gestellt werden. - Initial FG Point Density sollte sich auf FG Force nicht auswirken, können jedoch sicherheitshalber a

Unified Sampling - Kurze Erklärung und Einführung (Tutorial)

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Seit 3Ds Max 2014 ist standardmäßig das Unified Sampling als Sampler definiert. In vorherigen Versionen nutzte man die Sampling Einstellungen hauptsächlich für das „Anti Aliasing“ des Renderings*. (* Auch bei der klassischen Sampling Methode wurden die verschiedenen Samples (Shadow, Reflection Glossy, etc.) beeinflusst, jedoch war hier die Verteilung nicht optimal. Stellt man sich einen Pixel im Rendering vor, wurden auf diesem per „Zufall“ Samples verteilt. Dabei entstehen in der Regel Grüppchen von Samples und zwischen den einzelnen Grüppchen gab es größere Lücken. Ergebnis draus ist Rauschen in weichen Schatten oder matten Reflektionen. Um diese Lücken zu vermeiden, mussten die Samples z.B. im Material oder der Lichtquelle erhöht werden, oder eben sie Minimum und Maximum Sample Werte in den Render Einstellungen. Beides führt natürlich zu höheren Renderzeiten.) Je größer die Minimum - und Maximum Werte waren, desto weniger „Treppenbildung“ ist entstanden. Das n